Laboratorio de Investigación Aplicada

¿Qué son los sistemas de información?
Un Sistema de Información, es aquél que permite recopilar, administrar y manipular un conjunto de datos que conforman la información necesaria para que los estamentos ejecutivos de una organización puedan realizar una toma de decisiones informada mente. En resumen, es aquél conjunto ordenado de elementos que permiten manipular toda aquella información necesaria para implementar aspectos específicos de la toma de decisiones.
Todo Sistema de Información, surge de la necesidad de información que experimenta una organización para implementar un conjunto específico de toma de decisiones

¿Qué es la orientación a objetos?

La programacion orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
Está basada en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
Para el desarrollo de software orientado a objetos no basta usar un lenguaje orientado a objetos. También se necesitará realizar un análisis y diseño orientado a objetos.
El modelamiento visual es la clave para realizar el análisis OO (orientado a objeto). Desde los inicios del desarrollo de software OO han existido diferentes metodologías para hacer esto del modelamiento, pero sin lugar a duda, elLenguaje de Modelamiento Unificado (UML) puso fin a la guerra de metodologías.
Según los mismos diseñadores del lenguaje UML, éste tiene como fin modelar cualquier tipo de sistemas (no solamente de software) usando los conceptos de laorientación a objetos. Y además, este lenguaje debe ser entendible para los humanos y máquinas.
La orientación a objetos requiere de una metodología que integre el proceso de desarrollo y un lenguaje de modelamiento con herramientas y técnicas adecuadas.

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http://www.ciberaula.com/articulo/tecnologia_orientada_objetos/
, ciberaula.com [Que es la orientacion a objeto], 19/08/2016

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Captura de requisitos :
La IR trata de los principios, métodos, técnicas y herramientas que permiten descubrir, documentar y mantener los requisitos para sistemas basados en computadora de forma sistemática y repetible.
Todo problema sw. consiste en configurar una máquina M para que ejerza unos efectos R en un dominio D
•Los efectos R son los requisitos Los efectos R son los requisitos: Necesidades, metas, objetivos : Necesidades, metas, objetivos
• El dominio D es el contexto: Lo El dominio D es el contexto: Los requisitos R, sin contexto, no s requisitos R, sin contexto, no tienen sentido. Cambiando el contexto D, sentido. Cambiando el contexto D, un requisito de R pierde su se un requisito de R pierde su sentido.
• La máquina M es la que realizar quina M es la que realizará á los requisitos R, gracias a su los requisitos R, gracias a su conexión con D. En la fase de requisitos tan s n con D. En la fase de requisitos tan sólo necesitamos describir lo necesitamos describir las conexiones de M con D (comportamiento externo de M, sin detallas conexiones de M con D (comportamiento externo de M, sin detalles internos). internos).
Por extensión, en IR se denominan “requisitos” a los conjuntos M, R y D, aunque tan sólo R sean propiamente requisitos.

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http://www.fdi.ucm.es/profesor/gmendez/docs/is0809/03-requisitos.pdf, fdi.ucm.es
[Captura de requisito] 19/08/2016

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• Abstracción. : Abstracción es un término del mundo real que podemos aplicar tal cual lo entendemos en el mundo de la Programación Orientada a Objetos. Algo abstracto es algo que está en el universo de las ideas, los pensamientos, pero que no se puede concretar en algo material, que se pueda tocar.

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http://www.desarrolloweb.com/articulos/abstraccion-programacion-orientada-objetos-poo.html
, desarrolloweb.com [Abstraccion] 19/08/2016

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Atributo: Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.
Las variables de instancia también denominados miembros dato, son declaradas en la clase pero sus valores son fijados y cambiados en el objeto.
Además de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se aplican a la clase y a todas sus instancias. Por ejemplo, el número de ruedas de un automóvil es el mismo cuatro, para todos los automóviles.

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http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cursoJava/fundamentos/clases1/clases.htm
, se.ehu.es [Atributo] 19/08/2016

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• Ciclo de vida: El ciclo de vida es el período de tiempo que "vive" un sistema informático desde que es pensado hasta que es desechado.

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http://www.alegsa.com.ar/Dic/ciclo%20de%20vida%20de%20un%20sistema%20informatico.php
, alegsa.com [Ciclo de vida] 19/08/2016

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• Encapsulamiento: La encapsulación es un mecanismo que consiste en organizar datos y métodos de una estructura, conciliando el modo en que el objeto se implementa, es decir, evitando el acceso a datos por cualquier otro medio distinto a los especificados. Por lo tanto, la encapsulación garantiza la integridad de los datos que contiene un objeto.

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http://es.ccm.net/contents/410-poo-encapsulacion-de-datos
, es.com.net [Encapsulamiento] 19/08/2016

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• Herencia: La herencia es específica de la programación orientada a objetos, donde una clase nueva se crea a partir de una clase existente. La herencia (a la que habitualmente se denomina subclases) proviene del hecho de que la subclase (la nueva clase creada) contiene las atributos y métodos de la clase primaria. La principal ventaja de la herencia es la capacidad para definir atributos y métodos nuevos para la subclase.

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http://es.ccm.net/contents/411-poo-herencia
, es.ccm.net [Herencia] 19/08/2016

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• Método: Algoritmo asociado a un objeto(o una clase de objetos). Cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un “mensaje” Desde el punto de vista del comportamiento es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, y/o la generación de un “evento” con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.

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http://indira-informatica.blogspot.cl/2007/04/programacin-orientada-objeto-la.html
, indira-informatica.blogspotlcl [Metodo] 19/08/2016

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• Metodología de desarrollo: Se entiende por metodología de desarrollo una colección de documentación formal referente a los procesos, las políticas y los procedimientos que intervienen en el desarrollo del software

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https://www.marblestation.com/?p=644
, marblestation.com [Metodologia de Desarrollo] 19/08/2016

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• Objeto: Entidad existente en la memoria del ordenador que tiene unas propiedades (atributos o datos sobre sí mismo almacenados por el objeto) y unas operaciones disponibles específicas (métodos).

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: , aprendeaprogramar.com [Objeto] 19/08/2016
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• Orientación a Objetos: Las características de orientación a objetos fueron agregadas a muchas lenguajes existentes durante ese tiempo, incluyendo Ada, BASIC,Lisp mas Pascal, entre otros, La adicion de estas características a los lenguajes que no fueron diseñados inicialmente para ellas condujo a menudo a problemas de compatibilidad y en la capacidad de mantenimiento del código.

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https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos
, wikipedia.org [Orientacion a Objeto] 19/08/2016

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• Polimorfismo: El concepto de polimorfismo es en realidad algo muy básico. Realmente, cuando estamos aprendiendo Programación Orientada a Objetos (también conocida por sus siglas POO / OOP) muchos estudiantes nos hacemos un embolado tremendo al tratar de entender el concepto, pero en su base es algo extremadamente sencillo.

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http://www.desarrolloweb.com/articulos/polimorfismo-programacion-orientada-objetos-concepto.html
, desarrolloweb.com [Polimorfismo] 19/08/2016

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